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中国二次元游戏市场崛起:从中小公司到大厂布局的技术与表现力探索

时间:2025-04-10

[来自腾讯游戏学院的GWB专家小组每月“ EXP手册”的贡献]

近年来,二维风格的游戏在我国家的游戏市场中变得越来越流行,许多专门从事二维领域的游戏公司又一次出现了。手机游戏时代的轻量级开发模式使这些中小型公司得以生存,成长和成长。大型游戏公司还建立了二维开发团队,通过逐步研究,二维图片性能技术取得了长足的进步。与以前的游戏渲染相比,该游戏大大改善了图片,但与传统的日语2D赛璐oid动画的表现力仍然存在一定的差距。

第二维度通常是指ACG(动漫喜剧游戏)文化中的漫画,赛璐oid动画或2D游戏,主要是日本动漫。目前,第二维度在中国已经流行,甚至B站的幽灵视频也被称为第二维度。

本文的一半是关于动画绘画的引入,其中一半是关于技术大纲的引入。日本动漫及其当前CGI(计算机生成的图像)​​实现过程的开发过程将从2D风格的来源进行解释,以便游戏的2D样式渲染更接近本地动画效果。

日本动画一直以其2D绘画而闻名。随着CGI技术的开发,计算机绘画技术已不断地应用于游戏和动画上,但是图片中仍然有很多部分不一致,看起来非常不一致。这是因为工程背景的技术人员不了解动画中某些效果的原因以及他们想要表达的内容,而只是通过技术恢复效果。这将导致游戏屏幕上的所有元素,但不会正确执行。换句话说,研究二维技术的基础是您必须首先爱并理解二维世界。因此,我们首先需要的是对漫画风格和日本动画的绘画有一定的了解。通常,关于动画的研究比漫画更多地引用了游戏。

日本动画公司关系清单

上图是日本动画公司的关系清单。从图片可以看出,当前的大多数日本动画公司都由三家资深动画公司(即Toei Bug Production Dragon Son System)细分。有些人朝着新鲜的风格转向,有些人朝着机甲风格转向,有些则专注于热血动画。

通过在一定程度上了解这些公司的继承关系以及著名导演和绘画名人的教师和联系,我们可以知道具有强大个人风格的不同动画公司的起源。由于老师与兴趣之间的关系,类似风格的监督和绘画大师汇聚在一起。不同派系在场景分布,线条和颜色以及字符设置方面具有自己的特征。

日本动画大师关系图

一些适应漫画的动画作品,例如Takahashi,Takamasato Aoyama,Masami Cheda,Eiichiro Oda等,具有强大的个人风格。在他们的作品动画后,由于不同的绘画监督,他们的风格大不相同。

角色样式图片

理解这些内容后,我们可以对我们要执行的样式进行单方面的详细研究,然后使用计算机图形技术来实现图片。它们不像当前使用的大多数二维游戏渲染技术那样简单,而只能模仿表面,而不像神云一样。尽管技术正在改进,但是如果当时没有恢复经典动画的风格,许多新的动画或游戏的更改或重制经典动画的效果会很差,并且它将比1980年代和1990年代的手绘图片更糟。例如,Toei Animation制作并于2019年发行的Netflix发行的“ Saint Seiya:Jodiac Warrior”被某些网民认为是一种强烈的矛盾感。

圣西亚的十二生肖战士

Saint Seiya 1986版

为了使每个人都充分了解日本动漫的风格,我将通过时间表向您介绍日本动漫的发展时间表与重要角色及其风格之间的关系。

1814年,著名的日本画家Katsushika Hokusai创造了“漫画”一词,指的是他绘制的一组绘画:随机的刷子,简洁的线条,突出角色的主要特征,并着重于神话,历史和日常生活。

Katsushika Hokusai肖像

我认为Katsushika Hokusai对绘画的理解对于渲染二维图形非常重要。北斋漫画通过简单的平滑线条和厚度使角色生动而活泼。这是一种类似于中国绘画的抽象艺术表达,物体的高度概括构成了线条笔触的强烈正式美。

“ Hoksai Comics” - Katsushika Hoksai

“卡纳那川冲浪” -Katsushika Hokusai

现代日本漫画出生于19世纪末和20世纪初,开始以报纸插图的形式出现。逐渐从报纸插图演变成具有某些叙事性质的四框画。 Kitazawa Lotte是日本的第一位专业漫画家,被称为“现代日本漫画的祖先”。

- 基塔泽湖的作品

在20世纪初,Shimogawa Aoten,Kitayama Aotaro和Yukiuchi等人开始创作实验动画作品,它们与日本动画的创始人一样出名。但是,著名的动画大师肯佐·马萨卡(Kenzo Masaoka)是日本动画早期的代表人物,被称为日本动画之父。从风格来看,我们可以看到当时的漫画和动画起作用非常简单,并在很大程度上引用了美国动画。

第一代日本动画

“ Kokura著名剑的滚动” -Yukiuchi Junichi

“蜘蛛和郁金香” -Kenzo Masaoka

到1940年代和1950年代,漫画逐渐开始在日本出现。当时漫画的主题仍然相对简单,但是它逐渐从插图和四框漫画演变为中型漫画。

动漫大师“ Osamu Tezuka”开始了漫画创作之旅,该旅程始于1945年,当时他出版了四框漫画《小马日记》。从“小马日记”的风格来看,Tezuka极大地简化了角色的形状。他于1947年创建的漫画“新宝藏岛”为日本“故事漫画”的叙事方法奠定了基础。 Tezuka于1952年创建的漫画“ Astro Boy”在日本甚至世界引起了巨大的轰动。

这是日本动画和漫画开发的介绍阶段,形状线仍然很简单,类似于早期迪士尼风格的阴影。目前,建立了“ toei动画”。许多未来的动画大师是Toei Animation诞生的,Tezuka后来加入了Toei动画。

“小马日记” -Osamu Tezuka

“新的宝藏岛” - 奥萨乌·特祖卡(Osamu Tezuka)

- 托伊动画公司

当时,我们可以从上面的Tezuka图片中的漫画中绘制Tezuka的风格,并且我们对线条和形状进行了高度概括。在保持光滑度的同时,有时会在弯道上折断。实际上,这条未完全连接的线将被人眼自动修复,而没有僵硬的脱节感,有时效果会更好。从图片“新的宝藏岛”中的汽车中可以看到一条速度线。与伸长和变形的身体结合在一起,图片将形成强烈的动态感。通过连续尝试,Tezuka设计了一幅动画片,鼻子大,小鼻子和小嘴巴,非常可爱。

回到现在,就游戏制作而言,如果“美国漫画”风格属于第二维,那么2019年出现的游戏“ Checou”是此期间动漫的最佳还原,可以实现原始效果。

“茶杯头” - 研究

1958年,由Toei Animation Co.,Ltd。制作的动画电影《白蛇的传奇》被发行。这部电影由Yasushita执导。这部电影是日本电影历史上的第一部彩色动画电影,也是Toei Animation Co.,Ltd的第一部彩色动画电影。两位原始绘画大师:Yasuji Mori和Yui Okunohara在这项工作中起着重要作用。 Okyuhara集团的骨干成员Yasuo Otsuka在日本动画中也是至关重要的角色。

“白蛇的传说”

Morikaji和Daikoku的原始章节

在1950年代和1960年代的这一时期,大多数日本动漫都受到Osamu Tezuka的影响,绘画风格源自Tezuka的风格。例如,Akitaro Ishinomori的Yokoyama的“钢铁侠28”,“人造人009”,Reshi Matsumoto的“太空战舰Yamato”和Fujiko Fujiko的“ Q Taro”。字符形状相对简单且笼统,并带有圆形线。

“钢铁侠28” -Yokoyama guanghui

“大小太空战舰” -Matsumoto Reiki

在1961年和1962年的动画制作方面,Guanchi Production Co.,Ltd。和Ryuko Studio均已建立。该错误生产早期阶段的主要任务是使Tezuka的漫画作品动画。 Ryuko Studio早期的主要工作是与Toei动画合作制作动画。该公司已为日本培训了许多随后的动画大师,例如:Kitaka Amano,Morii Ogawara,Hanoo Ogawahara,Akimi Takada,Koichi Morishita等。

- 错误生产

- 龙儿子工作室

1963年,Toei动画由于业务问题而遭受了财政赤字,TOEI动画大大解雇了员工。 Toei动画动画师Daikiro Kumabe将Yasuko Otsuka,Takahata,Odabe Yasui和其他人拉了一部作品(1976年更名为Shin-ei)。 Miyazaki加入了公司生产“ Long Socks pipi”。他在后期的主要作品是众所周知的,包括:“ Doraemon”,“雨林中的隐藏生活”和“ Crayon Shin-chan”。

- 专业作品

从Tezuka的作品“ Sapphire Prince”开始,女孩漫画的类别也在此期间出生。 1975年,Yoshiko Ikeda的“凡尔赛玫瑰”将女孩漫画推向了新的水平。

因为《女孩漫画》需要专注于表达角色的内在情绪,所以角色的动作设计少,主要是在特写图片中,而大部分绘图能量也用于处理如何在自然界绘制角色的表达方式。女孩漫画的风格主要是美丽的,需要更多的华丽。角色追求最终的美丽,背景应该足以引起情感氛围。

1990年代的女孩漫画团体夹将女孩漫画带到了一个新的山峰。从下面的图片来看,我们可以看到女孩的漫画风格变得越来越复杂和华丽。

当前,第二维游戏中最重要的爱情种植游戏需要对女孩漫画的重要研究。

“蓝宝石王子” -Osamu Tezuka

“凡尔赛玫瑰” -Ikeda nobuko

“东京巴比伦” - 夹具

从上图可以看出,女孩漫画中人体和面部特征的比例被夸大但美丽,眼睛通常是闪亮而水的。由于大多数作者是女性,因此她们更符合女性的美学。

自1970年代以来,越来越多的漫画作品被动画了。例如,1960年代的运动漫画《明天的小丑》在1970年由Tomoto动画,因此上映了。 Tomoto Irizaki执导的这项作品是日本动画中的一个里程碑。绘画主管Nobugu Araki还制作了圣塞伊亚(从Masami Hachida的绘画风格中可以看出,他比他所绘制的圣塞亚(Saint Seiya)更好地称赞了他)。我们的Gundam的父亲-Yuyuki Toshino在这场比赛中也表现出色。

此外,著名的动画作品包括加藤伊奇基科(Kato Ichihiko)的“ Lupine III”,该作品被称为日本动画的传奇杰作,甚至更令人惊奇。除Toshisaki外,它还包括:Yasuko Otsuka,Masato Ito,Hayao Miyazaki,Isao Takahata和Toshi Yoshikawa。

我不会在这里列出许多动画漫画作品。

“明天的手”

“卢平三”

在此期间,也诞生了大量出色的动画工作室,所有这些制片厂都是由不同的志趣相投和类似的动画师建立的,每个动画工作室都有自己的特征。

1972年,从Cymbi Pro拆分的两家著名的动画制作公司Sunrise和Madhouse已连续建立。

Rishengshe的特征是它以机甲和盔甲动画而闻名:包括:“移动西装Gundam”,“ City Hunter”,“ Demon Altar Fighter”,“ Heroic Demon”,“ Mobile Police”,“ Mobile Cowboy”,“ Star Cowboy”,“”,“ Inuyasha”,“ Inuyasha”,“ Gintama”,“ Gintama”,“ Rebellious Lelouch”和其他经典作品和其他经典作品。他们还制作了“ Ultraman”的真人作品。 Yuyuji Toshino和其他人的祝福不仅是Toshiba Nakamura Toshiro的加入,“拒绝宫崎骏的人”将公司的动画标准提高到了更高的水平,尤其是他的画作,尤其是他的“ Interstellar Cowboys”中的画作。

移动西装Z Gundam

Madhouse has also gradually launched a large number of excellent animation works, including: "Rhode Island War", "Full-time Hunter", "Black Reef", "Death Notes", "Bigsword", "Gun Tomb", "Sakura War", "Humanoid Computer Angel Heart", "Magic Card Girl Sakura", "One Punch Man", etc. And discovered the genius director Imato and Mori Hoshida, who was "a man abandoned by Miyazaki”。

“魔术牌女孩樱花”

1977年,小丑俱乐部成立了富川(Ikuji Fukawa),离开了Ryuko Studio建立了Studiopierrot,并为大量漫画作品做了动画。他的代表作品包括:“ Yuyu书”,“辛辣老师”,“国际象棋灵魂”,“十二个王国”,“ Naruto”,“ Naruto”,“ Death”,“ Tokyo Ghoul”,“ Tokyo Ghoul”等。在绘画方面,有很多大师Tatsuya Oshi Hirobuki Suzuki。

小丑俱乐部

小丑俱乐部作品

1984年,Gainax由Toshio Okada创立。它的主要成员包括:Hideaki Anno,Yoshiyuki Sadamoto,Takami Akai和Shinji Higuchi。这也是我最喜欢的动画公司。它的主要作品包括:“王利的宇宙军”,“跃升至峰”,“蓝宝石的神秘”,“福音派”,“ shana with the Eyes”,“黑猫”,“ Tianyuan Breakthrough”等等。在技术实施方面,我将对Yo Imashiro的风格进行深入研究。

Gainax

1985年,Miyazaki将高田和Toshio Suzuki带到了著名的吉卜力工作室。许多非2D爱好者也熟悉吉卜力的作品,因此我不会介绍它们。

吉卜力工作室的作品

就漫画而言,1970年代和1980年代的绘画风格的演变显着提高到了新的水平,而不是早期的漫画。从这个时代开始,有许多具有不同风格的高质量漫画开始出现,第四代日本漫画家开始上升,最著名的漫画包括鲁马科·高汉(Rumiko Takahashi),Masami Kita,Akira Toriyama等。

从霍乔吉(Hojoji)的“猫眼的三姐妹”和“城市猎人”到tetsuo hara的“ bitouji拳头”和Hirohiko Araki Araki Araki的“ Jojo的“ Jojo的精彩冒险”)到曾经是Yuhiko Inoue hojoi的助理。我们可以看到,这些漫画中的一些在物理比例方面更为现实,它们的表达技术比Tezuka时期更现实和复杂,但是它们也对形状进行了一定的改进,并且不像草图那样完全逼真。 Yuhiko Inoue后来创建了“ Rangkexing”,将现实的漫画带入了一个新的山峰。

“猫眼的三个姐妹” -Hojo ji

“城市猎人”的男性主角-Yayuyao

“ Bei Dou Shen Fist” -Tetsuo Hara

“ Jojo的精彩冒险” - Hirohiko Araki

“变色龙” -Yuhiko inoue

在此期间,日本体育漫画变得流行,我们不得不提到安达·郑的“棒球英雄”和尤希·高桥的“足球年轻球员”。这两部作品以及由Yuhiko Inoue在1990年代创作的“大满贯扣篮”都与日本体育漫画的巅峰之作并列。从绘画风格的角度来看,“棒球英雄”和“足球年轻球员”有轻微的相似之处。他们的作品受到体育漫画“ Giant Star”和“明天的手”的影响(从下图可以看出,Masami Hashida的作品应该受到这两种作品的极大影响)。这幅画进一步努力简化台词,尽管试图尽可能多地总结角色的动作和情感,但可以非常自然地表达。这是日本漫画的灵魂。从下面的插图中,我们可以看到,当时这种漫画使用了较厚的g nibs或刷子作为字符的一般线条。 Tezuka仍然具有很大的影响力,但是它更接近我们现在看到的动漫风格,Q与现实之间的面部特征比例。但是,“足球运动员”的头部和身体略微夸张,这形成了高桥Yoichi的独特风格。此外,Katsushi Katsu的早期作品,例如“刀片翼超人”,也受到了Anda Chong的影响。

“棒球英雄” - Anda Chong

“足球年轻球员” -Yoichi Takahashi

“巨星” -Kajiwara Ichihara Kawasaki Hiroshi Kawasaki

“明天的男孩” -Kajiwara Ichiha Chiba Toriya

“风魔kojiro” -Masami Hachida

在同一时代,高桥鲁米科(Takahashi Rumiko)的绘画风格与安达 - 钟(Anda-Chung)相似,他们是高马山(Takamasa Aoyama)的好朋友。每个人都熟悉Takahashi Rumiko和Takamasa Aoyama,所以我不会进行太多的介绍。 Aoyama Takamasa为角色的大纲刻画形成了自己的鲜明风格,还总结了一系列人眼表达的方法。

“全星男孩” - 高桥鲁米科

“魔术提示” -Aoyama takamasa

由于“侦探柯南”的绘画风格发生了变化,小刀等角色逐渐在头上呈角,并且还建立了风格化的亮点风格。

漫画漫画《跳跃》是最激烈的漫画书《少年星期日》,当时是Toriyama的“七龙珠”。

“七龙珠” -Akira toriyama

在1980年代,还有另一种非常简单的素描风格,即“樱桃Maruko”系列,感觉就像回到了四框漫画时代。但是,这种简单而独特的风格是可爱而神奇的,非常吸引人。

“ Cherry Maruko” - 樱桃

1989年,奥萨乌·特祖卡(Osamu Tezuka)去世。特祖卡(Tezuka)死后,当时48岁的宫崎骏批评了特祖卡(Tezuka),并嘲笑了特祖卡(Tezuka)的绘画方法。如果您想在这里深入讲述它,那是另一个故事。有兴趣的观众请自己搜索相关信息。

Osamu Tezuka

经过漫长的发展,最终是1990年代。在此期间,日本漫画已经开始盛开,各种漫画风格的复杂性大大增加。

例如,如果您想谈论简单的绘画风格,则会有更夸张的“蜡笔Shin-chan”,它具有由Yukito Usui创建的简单绘画类型。尽管线条的使用非常不受限制,类似于手动摇摆的感觉,但它根本不会影响角色有趣的动作和夸张的表情。当时的绘画风格的这种变化是一种非常创新的风格。这项工作是在1992年动画的。1990年的另一种作品“ Cherry Maruko”也是动画的。这两种作品都是由Shin-ei的著名画家Yuasa Masaaki(专业人士)制作的。在这一点上,我们将了解Shin-ei的绘画风格(Pro)。

“ Crayon Shin -shi” -Yuto Usui

“蜡笔Shin-chan”风格的变化

“改变樱桃Maruko的风格”

“ Crayon Shin-chan”动画

“ Cherry Maruko”动画

就复杂的绘画风格而言,也有从高卡里(Takakari)的复杂而华丽的绘画风格,他们对人体结构的理解和刻画已提高到一个新的水平。

“天使旅游区” -Yukika Ori

在1990年代,有太多著名的漫画作品,包括Yoshihiro Tomitaki的“白皮书”和“全职猎人”,与他的妻子Naoko Takeuchi,“ Slam Dunk”和“ Ranke Travel”和“ Ranke Travel”,“ Kei Masao”,“ Kei Masao”,“ Kei Masao”的“电影女孩”,“电影的女孩”和“我”,“我的notke”动画。

目前,动画和漫画基本上是束缚在一起的,流行的漫画将基于动画并将其带到屏幕上。

“ YouYou bai的书” -FU Jian Yibo

“全职猎人” Yoshihiro Toshikari

“水手月亮” -Naoko takeuchi

“范围旅行” Yuhiko inoue

“电影女孩” -Gui Zhenghe

“我是” - 吉·郑

“ Rangke Sword Heart” - 广岛

1998年,建立了骨骼协会。动漫粉丝考虑了Bones Club制作的动画,以确保动画的质量,而Bones Club制作的动画必须是一个很好的产品。他的代表作品包括“翼神的传奇”,“狼雨”,“樱花大学男性公共关系部”,“交响乐诗篇”,“黑人承包商”,“灵魂吞噬者”,“钢炼金术士”,“ 100%的心理能量”,等等。

“翼神的传奇” - 骨头的早期作品

The 21st century has been the world of the new generation of comics, from the "Naruto" by Kishimoto, "Death" by Kubo, "Soul of the Chess" by Ken Toba, "The Alchemist of the Chess" by Hiroshi Arakawa, "Oda's Alchemist", "Oda's Eiichiro's "One Piece", "Takei Hiroyuki Takei's "The King of Spirits" and other classic近年来,艾萨伊玛(Isaiyama)的“袭击泰坦”(Titan)的作品,一个/Yosuke Murata的“一拳人”,Haruko Ichikawa的“宝石之神”,Hoseko Gosuke的“ Demon Slayer之神”,由Hoseko Gosuke和Rensuke Oshiki撰写的“ High Scool Girl”。

“火影忍者” -Kishimoto Sashi

“死亡” - 久保带来人

“国际象棋灵魂” - 肯·奥巴塔(Ken Obata)

“钢铁炼金术士”

“一件” -Eiichiro Oda

“圣灵之王” -Hiroyuki takei

“对泰坦的攻击” - isayama chuang

“一拳人” - 一个/Yosuke Murata

“宝石国家” -Haruko Ichikawa

“恶魔杀手:刀片” - 我的Hu Shiqing

“高分的女孩” -Ayce Rensuke

2003年,成立于1981年的Kyoani动画公司刚刚开始独立制作动画。该公司以其可爱的风格而闻名:“ All Metal Frenzy”,“ Shiyin Girl”,“ Air”,“ Clannd”,“ Kanon”,“ Suzumiya Haruhi的忧郁”,“每日”,“中秒”,“中次疾病”和其他Otaku动画。如今,大多数所谓的二维风格游戏都很可爱。

“光明女孩”

Otsuka Masahiko,Imaishi Yoyuki和Kazuya Masamoto的三个核心人物在2011年8月22日离开了工作,并建立了Trigger Club Trigger。这家动画公司对动画制作的水平无话可说。它喜欢非常炫耀自己的技能,但是工作通常还不够深。但是,我仍然非常喜欢这家公司,尤其是Yoyu Imashiro的基于Yoyu Imashiro的绘画风格。 Trigger Club还是一家喜欢使用CG技术来实现动态效果的公司。

扳机 - 扳机俱乐部

我相信仍然有许多动画公司和动画作品未被解释。由于文章的长度,不可能以漫长而详细的方式介绍它们。如果有一些浅点,请原谅我。

二维游戏制作的主要参考是拥有更多的动画,因此我将继续介绍动画中不同的绘画样式。

- 中村Tsubasa的草稿

绘画是一集或日本动画中的高级剪辑。通常,这种高级碎片的原始绘画是由艺术家绘制的。动画迷将这些高级艺术家和绘画方法分类。它来自仅仅是艺术表达,而不是导演,公司等。粉丝在诸如Bilibili之类的视频网站上有大量著名的画作。有兴趣的学生可以寻找它。

- 专业动画媒体Anitama制作的疯狂绘画

根据绘画方法,常见类别包括时间轴系统,计算系统和Web系统。这三个类别是Yamashita Kiyoto和Hirakawa Tetsuo的采访中日本动画绘画派系的分类。在日本有很多访谈,有兴趣的学生可以搜索。

If distinguished by the painting style of celebrities, they are divided into the Kinda system, the Dazhang system, the Utsunomiya system, the Real system, the Bangfu system, etc. There is no definite academic classification about the painting faction, and most of them are defined by the style of the painting celebrities and fans.

What is clear at a glance is Dazhang's Yidao Liu (Survey of the Brave) and Nakamura Toshiro's Nakamura Block.

Big one-shot

Nakamura Block

My personal favorite is the exaggerated expression techniques of the Kinda system (Kinda Yikong style). It is very regrettable that Iko Kitanda died in 2009. However, he has influenced many people, and the new generation of Kinda-Sected Master Yuzhi, has continued to develop the Kinda-Sected Master.

What I want to express here is that no matter whether the comic author, the master of painting or an animation company, their style is very strong, and even each company or studio has its own style. Generally, fans of familiar 2D anime can recognize which company it was drawn by someone from. Instead of the same cartoon rendering effect of the current two-dimensional game, there are still many visual elements in the picture effects of the current two-dimensional game, which has a lot of room for improvement.

I believe you can see that the basic two-dimensional comic creation style was actually basically finalized by the late 1990s. We only need to conduct subdivided research based on the style of the comic and the author's unique style.

"Evangelion Theater Air/Sincerely for You"

If you are an art practitioner related to games or animation, please first think about how to achieve the emotional expression in the above picture through animation? How to express the mouth line performance in the above picture through 3D rendering technology? How to set off the atmosphere through lighting treatment? Does the flat and unified color scheme of celluloid style with a slightly more melodious sense of the era still look good? Are you considering this effect during the project production process?

Next, I will introduce how to achieve the effect of the 2D in game production through CGI technology.

First, I divided the implementation of the 2D technology into 5 modules, namely: lines, shading, deformation, frame rate, lens and post-processing.

The lines and shading are affected by the rendering method, and the lines, deformation and frame rate are affected by the animation adjustment.

Lines:

There are many kinds of lines in Japanese comics, just using pens. The pen nibs that are mostly used are thick to thin: brushes, markers, scientific brushes, G-needle, D-needle, student-needle, round-needle, etc.

These pen tips also provide rich stroke effects for comics. Different cartoonists have different expression techniques. They can express the relationship between the distance and the nearest through the thick and thin lines, dense and sparse near, and neat and messy near. The superposition relationship of objects can also be expressed by thickening the outline and superimposing the thickness. Some lines have become thinner from thicker, a little bit pointed at the two ends and thicker in the middle, while others are the same thicker, which simply expresses the beauty of the lines' brushstrokes.

For example, Yuhiko Inoue's "Rangkexing" uses the thick lines of the brush to the extreme. And his works are also full of traditional sketch tones.

"Rangke Travel" is being created - Yuhiko Inoue

The thickness of the comic lines looks random, but it is actually directly related to the painting skills, such as in the comics:

The edges of objects will become thicker (contour lines).

The two lines with larger corners will become thicker (similar to the stumbled pen in calligraphy).

The junction between shapes will become thicker (reflecting the occlusion relationship).

The deeper places will become thicker.

The lines in the shadows will become thicker.

The middle of the line is slightly thicker than both sides.

The beauty of the thickness of the lines drawn by this comic book artist is similar to the stroke form in calligraphy works. Through the experience written by humans over thousands of years, there are many summaries of the beauty of lines controlling such lines, such as: strong, flexible, simple, rich, stable, agile, gorgeous, astringent, childish, exquisite, etc. In fact, in the sketching and drawing methods in traditional painting, lines are also very particular.

不同的漫画家的线条风格也类似于书法中的各种不同字体,目前大部分二次元游戏对于线条的表现程度也就算是电脑字体中的黑体。这也就是现在游戏画面中该有的元素

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